日別アーカイブ: 2024年1月28日

AFMFの動作テスト

24.1.1で使えるようになったAFMFによるフレーム補間を我が家の環境でも試してみました。

我が家のPCは以下のような構成で、ゲーム用としては少々控えめなスペックです。

CPURyzen 5800X
メモリG.SKILL F4-3200C16D-16GTZN(16GB)
マザーボードASUS ROG STRIX X-570-F
ビデオカードASUS ROG STRIX RX7600
ストレージWestern Digital WDS500G3X0C(500GB)

ディアブロ4

とりあえず新しいゲーム代表としてディアブロ4です。解像度WQHD・描画クオリティ高という条件でAFMFによりどのくらいフレームレートが変わるかを見てみました。

結果、通常110前後のところ200近くまで平均値が上昇することを確認できました。
ディアブロ4はFSR2に対応しているので、元の描画解像度をフルHDにし、WQHDに伸張することで最高240近くまでフレームレートが上昇します。

実際に操作してみると、確かに急に重くなる場面でのわずかな引っかかりが軽減されているような感じはします。

こんな感じでゲーム画面に測定結果をオーバーレイ表示することができます。

Kenshi

続いて、DirectX11世代のゲームとしてKenshiで実験をしてみました。描画がリッチなタイトルではないですが、画面内の情報量が多いせいなのか意外に重いゲームです。解像度はフルHD・テクスチャは高品質・地形の精細度を高とし、それ以外はデフォルトの設定としました。

こちらはフレームレートが100から200くらいに上昇しました。ただ、そもそもがアクション性の高いゲームではないのでそこまで変わった感じはしませんでした。

実験してみて

試してみた結果、確かにDirectX11または12世代のゲームならAFMFは機能する事が確認できました。
一方で、補間結果をフレームレートの数字以外で定量的に把握することはできませんでした。
ディアブロ4などでは時々残像めいた絵が見えることがあるのですが、いかんせん主観的なものなので気のせいかもしれません。これは普通の画面キャプチャーなどでは判定が難しいように思います。IT系のメディアでAFMFの詳報が出るのを期待したいところです。